Les années passent, mais la « Pokémania » reste intacte. Trente ans après le lancement de la licence, les créatures japonaises continuent de fasciner le monde entier. Un phénomène rare dans l’industrie du divertissement, où peu de franchises parviennent à traverser les générations sans s’essouffler.
En trois décennies, Pokémon a su séduire les nouvelles générations, tout en étant fidèle à ses premiers fans. Résultat : une communauté qui s’étend aujourd’hui de 5 à 50 ans. « C’est devenu mainstream de jouer à Pokémon passé 40 ans. Faire du contenu autour et d’en parler, ça n’a plus rien de choquant à cet âge-là. C’est une forme de repère rassurant, même en étant adulte », développe Sébastien Petit, ancien chargé d’éditions YouTube chez Arte et auteur de plusieurs vidéos sur Pokémon.
Il faut dire que l’univers de Pikachu est d’une richesse déconcertante avec plus de 1000 créatures. Jeux vidéo, produits dérivés, cartes, dessin animé… il y en a pour tous les goûts.
À chaque nouvelle sortie, l’engouement renaît, porté à la fois par la nostalgie des parents et la curiosité des plus jeunes. Une longévité exceptionnelle qui témoigne d’une capacité unique à évoluer avec son temps, sans jamais trahir son ADN.
Comment expliquer une telle durabilité ? Quels sont les ingrédients du succès fou de Pokémon ? Booska-P a tenté d’y répondre.
Les origines
Avant d’envahir les rayons des magasins sous toutes ses formes, Pokémon a connu des débuts bien différents au milieu des années 1990.
À cette époque, Satoshi Tajiri n’imagine pas une seconde qu’il est en train de poser les bases de l’une des licences les plus lucratives de l’histoire. Passionné par les insectes, qu’il collectionne depuis l’enfance, il transpose peu à peu cette fascination dans un concept de jeu.
L’idée est simple : capturer un maximum de créatures afin de les faire combattre contre celles d’autres dresseurs durant une incroyable expédition. Les grandes lignes de Pokémon sont déjà là. « L’aspect aventure est central. Quand j’étais petit, je jouais sur ma gameboy dans la voiture lorsque l’on partait en vacances avec ma famille. Ça m’a fait doublement voyager. C’est la partie de Pokémon dont je suis le plus nostalgique », déballe Sébastien Petit.

Bien entendu, l’idée a mis du temps à germer dans son esprit. Jusqu’au jour où la Game Boy, première console portable de Nintendo, sort en avril 1989. Durant six années, la firme nippone l’aide à concrétiser ses pensées avec Shigeru Miyamoto à ses côtés (ndlr : créateur de Super Mario et The Legend of Zelda).
L’univers se dessine peu à peu. Les créatures y vivent en harmonie avec les humains. Les combats tour à tour s’inspirent directement de Final Fantasy avec des maîtres d’arène.

Pourtant, Pokémon aurait pu ne jamais exister. Pendant le développement des premiers jeux, le studio de Satoshi Tajiri est à la peine sur le plan financier. Les ambitions sont obligatoirement revues à la baisse. Cela repousse la date de sortie prévue pour Noël 1995 à février 1996.
Comme si tout était déjà joué d’avance, le public japonais est au rendez-vous. Le succès est immédiat : près de 10 millions d’exemplaires écoulés.

Rapidement, la question d’une exportation en Occident fait son chemin. La quantité de texte à traduire et le genre du jeu, peu à la mode en Europe, ralentissent son arrivée. « Pokémon a un côté universel incontestable. C’est l’histoire d’un petit garçon qui, au lieu d’aller à l’école, part à l’aventure. La mère de Sacha l’encourage même à suivre ce chemin. Ce storytelling simple plaît et marche auprès de toutes les cultures », dissèque Alvin Haddadène, ancien journaliste pour JeuxVideo.com, consultant indépendant auprès d’éditeurs de jeux vidéo et co-auteur du livre Générations Pokémon, plus de 20 ans d’évolutions.
Pokémon a un côté universel incontestable.
Aux États-Unis, Pokémon est même perçu par certains comme un monde démoniaque et satanique. « Vos enfants doivent savoir qu’il y a un diable, qu’il les déteste et qu’il veut ruiner leur vie. Aujourd’hui, ils ne peuvent pas être sauvés. Certains d’entre vous ne peuvent pas aller au paradis », s’insurgeait un pasteur américain à la sortie du premier jeu.
C’est ainsi que la France ne découvre Pikachu et ses camarades qu’en octobre 1999, avec la sortie des jeux Pokémon Rouge et Pokémon Bleu.

Les cours de récréation sont aussitôt envahies par l’univers de Pokémon. Il faut dire que la stratégie d’expansion a été menée de main de maître avec une campagne de publicité gigantesque.
Avec les cartes et les jeux vidéo sur Game Boy Color, les enfants peuvent aussi découvrir la série animée. Le raz-de-marée est total. « Toutes les générations sont obligées de passer par une période Pokémon dans leur vie. Ça touche les garçons, mais aussi les filles. Le rayon Pokémon en magasin est unisexe. C’est totalement fou », détaille Maudit Flo, graphiste, auteur de BD et fan de la licence.

Grâce à des noms fantaisistes choisis par Julien Bardakoff, les enfants retiennent instantanément les noms de 151 créatures de la première génération. On y retrouve Pikachu, Rondoudou, Bulbizarre, Salamèche et Carapuce. « Dardargnan, qui s’appelle Beedrill en japonais, je l’ai nommé ainsi parce qu’il a deux dards. C’est une guêpe, donc Dardar. En plus c’est un épéiste comme d’Artagnan », expliquait le traducteur original des deux premières « générations » de la franchise à France Info.

En 2019, une étude menée par des neuroscientifiques de l’université de Stanford a même révélé que les personnes ayant joué à Pokémon durant leur enfance présentent une activité cérébrale différente de celles n’y ayant jamais joué.
À l’aide d’IRM, les scientifiques ont observé que, chez ces joueurs, une zone précise du cerveau s’active davantage face à ces images que chez les non-initiés. Située dans le sillon temporo-occipital, cette région est généralement associée à la reconnaissance visuelle, notamment celle des animaux. « La figure de Pikachu est devenue universelle, au même titre que Mickey ou Mario. Cela a dépassé les frontières culturelles, linguistiques et générationnelles », assure Fred du Joueur Du Grenier, alias JDG, youtubeur jeux vidéo.

Toutes les générations sont obligées de passer par une période Pokémon dans leur vie. Ça touche les garçons, mais aussi les filles.
Une stratégie cross-média
Si Pokémon reste indéboulonnable trente ans après sa création, c’est grâce à la volonté de The Pokémon Company (ndlr : entité qui gère la franchise) d’imposer ses créatures virtuelles dans le monde réel à travers différents supports. « Ça touche tout le monde. C’est intergénérationnel et ça continue de grandir au fil du temps. Pokémon arrive toujours à se renouveler et à trouver le bon filon », constate Quentin Wheelow, handi gamer et passionné de pop-culture.
Un enfant découvre Pokémon le mercredi matin devant le dessin animé. L’après-midi, il échange des cartes dans la cour de récré. Le soir, il rallume sa console pour continuer son aventure. Depuis trois décennies, Pokémon s’invite à chaque moment de la journée.

Dans les détails, il y a une vingtaine de films comme Pokémon le film : Mewtwo contre-attaque et Pokémon : Détective Pikachu, la série animée originale avec 25 saisons, les jeux vidéo, les cartes à collectionner, les collaborations commerciales et plus encore. Chaque média alimente les autres, créant un cercle vertueux où la nostalgie des anciens côtoie en permanence la découverte des nouveaux venus. Pokémon est un élément moteur de la pop culture.

L’aspect collection occupe également une place centrale. Dès les premiers jeux avec les différentes versions, il s’est imposé comme l’un des marqueurs forts de la licence. Pokémon repose ainsi sur une logique impossible à achever, une quête éternelle.
La licence fondée par Satoshi Tajiri est tout simplement la plus lucrative de l’histoire avec près de 150 milliards de dollars de bénéfices. C’est deux fois plus que Star Wars et cinq fois plus qu’Harry Potter et Marvel. Autrement dit, Pokémon n’a aucun concurrent. Au début des années 2000, Digimon a tenté de bousculer Pokémon, en vain.

Les chiffres donnent le vertige. En trente ans, Pokémon est devenu un empire : plus de 500 millions de jeux vendus et 75 milliards de cartes écoulées dans le monde.
En résumé, chacun peut trouver son compte dans l’univers étendu de Sacha et Pikachu. Cette singularité permet à la franchise de fédérer une multitude de communautés aux profils très différents, tout en tissant un lien intergénérationnel entre parents et enfants. « Je vais souvent à Tokyo. Dans les magasins Pokémon, je croise quasiment que des trentenaires européens. Il n’y a plus vraiment d’enfants », a révélé le rappeur Bigflo chez CKO.

C’est intergénérationnel et ça continue de grandir au fil du temps. Pokémon arrive toujours à se renouveler et à trouver le bon filon.
Le pouvoir de la transmission
La longévité de Pokémon s’explique en partie par son puissant mécanisme de transmission. La licence a su trouver un équilibre rare entre les joueurs de la première heure, désormais adultes, et le renouvellement constant des nouvelles générations qui découvrent l’univers pour la première fois. « Mon Pokémon préféré, c’est Zygarde. On jouait aux cartes Pokémon parce qu’on n’avait pas d’argent pour acheter une console », racontait Lamine Yamal à ESPN Mexico en février dernier.
Ce passage de relais s’opère naturellement au sein des familles. Les parents transmettent leur attachement à leurs enfants.

Une continuité rendue possible par une franchise qui ne cesse de se réinventer, tout en conservant ses fondamentaux : des créatures emblématiques, un univers accessible et une mécanique de jeu immédiatement compréhensible.


Cette dynamique crée un cercle vertueux. Chaque nouvelle génération apporte son regard et ses usages, tandis que les anciens fans prolongent leur fidélité, nourris par la nostalgie et les évolutions successives de la licence. Pokémon devient un langage commun entre les âges. « J’ai deux enfants de 7 et 5 ans qui découvrent en ce moment même la magie de la licence. Il y a un croisement de deux générations qui se connectent via Pokémon. Je leur fais découvrir les jeux vidéo et les cartes de l’époque et vice-versa », confie Maudit Flo.
Il y a un croisement de deux générations qui se connectent via Pokémon. Je leur fais découvrir les jeux vidéo et les cartes de l’époque et vice-versa.
La folie Pokémon Go
Le slogan « Pokémon : attrapez-les tous ! » n’a jamais été aussi réaliste qu’à l’été 2016. La sortie de Pokémon Go est un phénomène de société. « Cela a permis de toucher un public au-delà des consoles. C’était une vraie prouesse innovante de proposer un jeu avec de la réalité augmentée », raconte Alvin Haddadène.

À Central Park comme au Trocadéro, plus de 100 millions de joueurs arpentent les rues du monde entier afin de capturer Pikachu, Mewtwo ou Dracaufeu. « Le jeu a marqué les esprits. Tout le monde pouvait devenir Sacha dans la réalité », relate Quentin Wheelow.
Au passage, Pokémon Go réactive une forme de nostalgie collective. Ce succès colossal permet à la licence de trouver un second souffle et de connaître un nouvel âge d’or. « Pokémon Go m’a poussé à explorer des quartiers que je n’aurais jamais visités autrement, tout en favorisant des rencontres inattendues », avoue Sébastien Petit.

Si la hype s’est atténuée en dix ans, Pokémon Go compte encore de nombreux adeptes. Un noyau dur continue de se retrouver pour chasser et participer à des raids. Preuve en est, la première édition du Pokémon Go Fest a eu lieu à Paris au parc de Sceaux l’été dernier.
Le jeu est régulièrement mis à jour afin d’y intégrer de nouvelles fonctions et les derniers Pokémon.

En 2024, Pokémon Go rapportait 444 millions de dollars à Niantic, contre 900 millions de bénéfices à son pic en 2021.
Le jeu a marqué les esprits. Tout le monde pouvait devenir Sacha dans la réalité.
Une hype déroutante autour des cartes
Dans une chambre d’enfant, des classeurs remplis de cartes prennent la poussière. Vingt ans plus tard, certains de ces morceaux de carton valent plusieurs milliers d’euros.
Depuis 2020, le marché des cartes Pokémon explose, provoquant des ruptures de stocks. Au total, plus de 20 000 sont disponibles. Cet univers attise les convoitises des collectionneurs toujours plus nombreux. « C’est le business le plus lucratif pour The Pokémon Company. L’ampleur prise par le jeu de cartes est tout simplement délirante », observe Alvin Haddadène.

C’est le business le plus lucratif pour The Pokémon Company.
Actuellement, les cartes représentent le produit Pokémon le plus prisé. Cette popularité explique l’envolée des prix pour les exemplaires les plus rares, souvent ceux des années 1990-2000.
Leur coût peut varier de quelques euros à plusieurs millions. En effet, le lundi 16 février 2026, le YouTubeur Logan Paul a vendu sa carte « Pikachu Illustrator » pour 16,5 millions de dollars (environ 14 millions d’euros) lors d’une vente aux enchères organisée par Le Guiness et Goldin. Un record. « Je pense que beaucoup regrettent de ne pas avoir gardé leurs cartes à l’époque. Personne ne pouvait prédire qu’elles allaient devenir des pièces rares », analyse Sébastien Petit.

En 1999, le paquet était disponible à 8 francs, soit environ 1,95 euro, contre 5 euros minimum actuellement. « C’est devenu ultra-malsain. Pokémon est censé être pour les enfants. Aujourd’hui, l’achat d’un booster est comme un investissement en bourse. Surtout, les gens ne jouent plus vraiment au jeu de base. Les influenceurs font du gambling, ce qui active les mêmes mécanismes que les machines à sous. Certains enfants ne peuvent même plus avoir accès à certaines cartes, devenues trop chères, notamment parce qu’elles sont achetées en masse pour être stockées », désapprouve JDG.

Aujourd’hui, l’achat d’un booster est comme un investissement en bourse. Surtout, les gens ne jouent plus vraiment au jeu de base.
Pour s’adresser à un public plus large, la licence a lancé, fin 2024, le jeu Pokémon Trading Card Game Pocket. Une manière de transposer l’expérience des cartes à collectionner dans un format numérique, permettant à celles et ceux peu attirés par la collection physique de s’y essayer directement sur mobile.
La passion autour des cartes s’étend également à des tournois organisés dans le monde entier. Les prochains championnats du monde Pokémon auront lieu à San Francisco du 28 au 30 août.

Un 30e anniversaire symbolique
Cette année, le « Pokémon day » avait une saveur particulière. Fixée au 27 février en référence à la sortie des versions Rouge et Verte au Japon en 1996, la franchise a fêté ses 30 ans.
Pour marquer le coup, The Pokémon Company a fait un lot d’annonces. Les fans pourront découvrir Pokémon Pokopia, jouer aux remakes Rouge Feu et Vert Feuille de la Game Boy Advance sur Nintendo Switch ou encore acheter les premiers Lego Pokémon.

À cette occasion, les auteurs Maudit Flo et Robyyn ont publié un fanzine retraçant le passage de témoin intergénérationnel autour de Pokémon. « On a eu l’idée grâce à mon fils. Un jour, il m’a ramené une carte. Les souvenirs sont revenus immédiatement. On s’est servi de mes enfants comme cobaye pour explorer l’histoire de Pokémon et faire le lien », glisse le premier.
Au-delà de sa symbolique, cet anniversaire cache un enjeu majeur pour la franchise Pokémon : prouver qu’elle n’est pas sur une pente descendante.
Si les ventes sont au beau fixe et que le premier PokePark a vu le jour à Tokyo, la grogne commence à émerger chez les fans. La qualité de production des jeux est remise en question. « La hype s’est un peu essoufflée. Le public achète du Pokémon par automatisme aujourd’hui. La licence continue de vendre malgré tout. Il y a une forme de résignation évidente. Le renouvellement est nécessaire », atteste JDG.

Le public achète du Pokémon par automatisme aujourd’hui. La licence continue de vendre malgré tout. Il y a une forme de résignation évidente.
Les opus récents comme Légendes Pokémon : Z-A et Pokémon Ecarlate & Violet sont vivement critiqués pour leurs graphismes et leurs techniques jugées datées.
Le budget alloué, entre 10 et 18 millions selon les fuites, est l’illustration que le jeu vidéo n’est plus une priorité pour The Pokémon Company. « J’aime la franchise, mais je ne vais pas acheter tous les produits par passion. Il faut que les produits soient un minimum qualitatif. Nous méritons un peu de respect », clame Quentin, 31 ans, fan de la licence depuis son enfance.
Si les différentes communautés ne sont pas encore fracturées, la dixième génération avec Pokémon Vents et Pokémon Vagues, prévue pour 2027 sur Nintendo Switch 2, apparaît comme un tournant. « Pokémon n’est pas une licence qui a cherché à grandir avec son public, et c’est frustrant. Je pense qu’ils ont peur de franchir un cap pour ne pas perdre les nouvelles générations. Ils continuent à créer de futurs nostalgiques. Marketinguement, c’est super fort. Pourtant, ça marcherait à coup sûr, mais ça marquerait la fin d’une ère », poursuit JDG.

D’ici là, les joueurs peuvent patienter avec Pokémon Pokopia et Pokémon Champions. Le premier est un mélange entre Animal Crossing et Minecraft. Quant au second, il s’agit d’un jeu d’affrontement exploitant les différentes mécaniques explorées dans la saga.


Bien que déjà acquis à la cause, les fans de Pokémon ont besoin de nouveaux défis pour entretenir leur passion. La nostalgie est un biais qui ne suffit pas à maintenir l’intérêt sur la durée. « Si Pokémon parvient toujours à se renouveler, je ne vois pas la franchise devenir moins populaire. Tant que les nouvelles générations s’intéressent et aiment la licence, Pokémon dominera », affirme Quentin Wheelow.
Un avis partagé par Alvin Haddadène. « Les prises de risque ont toujours été maîtrisées. Ils parviennent à chaque fois à trouver la nouveauté qui relance tout. Ils disposent d’un véritable trésor, avec des revenus constants. Leur gestion est intelligente, souvent portée par de bonnes idées. Pokémon est devenu l’emblème du Japon dans le monde. Je n’ai aucun doute sur le fait que la franchise devienne éternelle. »

Pokémon est devenu l’emblème du Japon dans le monde. Je n’ai aucun doute sur le fait que la franchise devienne éternelle.
Reste à voir si Pikachu et compagnie parviendront à connaître un nouvel âge d’or dans les prochaines années. Car oui, Pokémon n’est plus une mode, mais une mémoire collective.