Apparus au milieu du siècle dernier, les jeux vidéo ont connu un essor public durant les années 1970. En quelques décennies, le gaming est passé du rang de sous-culture à celui de culture à part entière. Des générations entières ont grandi manette en main, façonnées par des titres phares comme Grand Theft Auto, Zelda, Super Mario ou encore The Last Of Us. Chaque époque est marquée par ses jeux emblématiques, capables de rassembler les joueurs autour d’expériences fortes et mémorables. Aujourd’hui, la réalité est plus nuancée.
Malgré des moyens colossaux, des graphismes plus réalistes et des licences à succès, certains estiment que les jeux vidéo ont perdu leur magie d’antan. Trop de sorties, manque de prise de risque, modèles économiques uniformisés : la créativité du secteur paraît bridée par les logiques économiques du marché. Les jeux vidéo sont-ils marquants en 2025 ? Booska-P a tenté de répondre à cette question. Éléments de réponse.
Les grandes licences face au poids du marché
Aujourd’hui, le monde du jeu vidéo semble scindé en deux camps. Il y a ceux estimant que les grandes licences (Call of Duty, Assassin’s Creed, EA SPORTS FC, etc.) s’essoufflent. Elles sont prisonnières de suites à répétition et de formules déjà vues. D’autres défendent l’idée que nous vivons, au contraire, une période d’une richesse inédite, marquée par la montée en puissance des studios indépendants et la multiplication d’expériences de jeu plus variées.
Il y en a pour tous les goûts de nos jours : Triple-A (ndlr : terme utilisé pour classifier les jeux vidéo dotés des budgets de développement et de promotion les plus élevés), jeux de service, jeux gratuits, jeux narratifs, jeux indépendants, aventure en solo ou encore du multijoueur. « Le jeu vidéo est plus diversifié que jamais. C’est un milieu très intéressant à suivre. Tout ce qui orbite autour est en constante évolution », glisse Yohan Bensemhoun, alias « Panthaa », animateur et créateur de contenus chez JV (Jeux Video.com).
Le jeu vidéo est plus diversifié que jamais.
Cette abondance de contenus peut aussi se traduire par une saturation de l’offre. Par exemple, sur Steam, plus de 19 000 jeux sont sortis en 2024 (ndlr : plateforme PC qui sert à acheter des jeux dématérialisés, et jouer directement sur ton ordinateur). Lancé en 2018, le Xbox Game Pass permet aux joueurs d’accéder à un vaste catalogue de jeux de différents éditeurs pour un tarif mensuel unique (ndlr : à partir de 8,99 euros par mois). « C’est une superbe création car il te permet de découvrir de nombreuses œuvres. Cependant, il peut t’enfermer dans une surreprésentation de l’offre, un peu comme les plateformes de streaming. On passe plus facilement d’un jeu à l’autre sans aller dans la profondeur et c’est dommage. Il y a 20 ans, un achat de jeu était la conclusion d’une longue réflexion », poursuit « Panthaa ».
On passe plus facilement d’un jeu à l’autre sans aller dans la profondeur et c’est dommage.
Chaque année, des jeux singuliers se démarquent. Les blockbusters, eux, peinent à surprendre. La faute à des enjeux économiques paralysants et un système bien huilé. « La pression financière est omniprésente. Le temps de développement des jeux est aussi beaucoup plus long que par le passé. Si les studios prennent des risques et que cela ne paie pas, ils ferment derrière. Donc, ils misent sur des valeurs sûres avec un gameplay pas trop complexe. C’est triste, mais inévitable », constate Fred du Joueur Du Grenier, alias JDG, youtubeur jeux vidéo.
Le gaming étant devenu un phénomène grand public, il est désormais difficile de concevoir des jeux complexes, destinés uniquement à une poignée de joueurs passionnés. Une partie des jeux sont aussi pensés pour durer avec du contenu payant régulier (Battle pass, skins). « Les gamers ne représentent plus qu’une minorité. Il faut accepter l’évolution de certains studios comme Ubisoft », reprend JDG.
Bien qu’elles proposent la même chose à chaque nouvel opus, les grandes licences comme Call Of Duty trouvent constamment une forme de variabilité. De plus, il est nécessaire de ne pas trop bouleverser le gameplay pour les nouveaux joueurs et les équipes d’E-sport. Une stratégie qui ne peut convaincre tout le monde. « Les grands studios créent des produits plus que des jeux. C’est dommage. Les licences continueront à marcher, mais ça sera sans moi. Les jeux indépendants comme Hollow Knight me procurent plus d’émotions aujourd’hui », confie Lina, 20 ans, étudiante en communication à Montpellier.
Selon Sébastien Genvo, professeur à l’Université de Lorraine et spécialiste des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, l’industrie se heurte au défi de créer un imaginaire transnational, accessible et compréhensible par tous les joueurs. « Il faut se reposer sur un socle avéré et déjà établi. C’est la solution de facilité. Elle est mobilisée lorsque les risques économiques sont trop importants. »
Heureusement, la créativité existe toujours chez les développeurs indépendants. Ils ont des budgets moins importants et peuvent oser. « Il reste encore de l’expérimentation dans des courants alternatifs. En revanche, la difficulté est de les identifier, car ils sont moins visibles. Cela concerne un public faible par rapport à la masse. La plupart des joueurs achètent en moyenne deux jeux par an. Ceux qui acquièrent des jeux indépendants représentent une faible part », explique Sébastien Genvo.
Plusieurs titres ont tiré leur épingle du jeu ces derniers mois. « En 2025, Megabonk a été impactant grâce à sa jouabilité. Le plaisir est instantané », lâche JDG. De son côté, « Panthaa » a été récemment séduit par Outer Wilds, Immortality, mais aussi des triple A comme Alan Wake 2 et Baldur’s Gate III.


Si les studios prennent des risques et que cela ne paie pas, ils ferment derrière.
Ce serait intéressant d’avoir des émotions plus marquées, demandant plus de réflexion.
Des jeux marquants selon les générations
Les jeux vidéo ne sont pas moins marquants que par le passé. Tout est une question de générations. Si les trentenaires regrettent la découverte émerveillée de leurs premières consoles, les plus jeunes vivent eux leurs propres moments d’éblouissement. Simplement, la magie ne se trouve plus au même endroit.
Pour les plus anciens joueurs ayant connu une période où l’industrie se développait, il est normal d’avoir le sentiment de répétition avec des recettes identiques. « Pour quelqu’un qui joue depuis plus de 30 ans comme moi, on devient blasé des mécaniques de gameplay. Naturellement, on compare tous les jeux entre eux », avoue JDG.
Une façon de les surprendre serait de sortir des répertoires émotionnels utilisés depuis les débuts du jeu vidéo. À savoir la colère, l’angoisse, la peur et le stress. « Ce serait intéressant d’avoir des émotions plus marquées, demandant plus de réflexion. Les grands studios vont moins aller vers l’empathie, la tristesse ou se mettre à la place d’autrui dans des situations culturellement marquées », raconte Sébastien Genvo

Chez les plus jeunes, la soif de découverte et la recherche de nouveauté restent au cœur de l’expérience vidéoludique. « Fortnite, Brawl Stars et Roblox sont des classiques pour la jeunesse. Cela ne les empêchera pas plus tard de se diriger vers des jeux plus conventionnels. Chaque génération a ses propres codes et il faut le respecter », clame Yohan Bensemhoun.
Un avis partagé par Hugo, 18 ans, étudiant en marketing à Paris. « Je ne suis pas d’accord quand on dit que les jeux vidéo ne marquent plus. Elden Ring et Cyberpunk 2077 m’ont retourné l’esprit. L’univers, la liberté, la difficulté : j’ai passé des dizaines d’heures dessus. Notre génération vit juste les jeux autrement. On partage beaucoup plus de moments collectifs avec les streams ou encore les débats sur Reddit et TikTok.
Fortnite, Brawl Stars et Roblox sont des classiques pour la jeunesse.
Quand la nostalgie devient un business model
À l’instar du cinéma, le jeu vidéo succombe lui aussi à la nostalgie. De nombreux titres sont réédités, parfois avec des graphismes modernisés ou de nouvelles fonctionnalités. Cela permet de créer un pont entre passé et présent tout en fidélisant les communautés de joueurs. « Quand elle est utilisée correctement, la nostalgie a du bon. Par contre, il ne faut pas qu’elle vienne cannibaliser l’effort des studios pour créer de nouveaux jeux », soutient Yohan Bensemhoun.
La nostalgie est un atout commercial indéniable. Le dernier opus de la saga Call of Duty, Black Ops 6, a été le jeu vidéo le plus vendu aux États-Unis en 2024, selon les chiffres du cabinet Circana. « La nostalgie fait vendre dans le jeu vidéo. Pourquoi s’en priver ? Ce n’est pas forcément un constat d’échec, mais plutôt une facilité. Certains joueurs ont envie d’être dans leur zone de confort », défend JDG.
Les studios doivent donc trouver un équilibre : exploiter la nostalgie pour séduire et sécuriser leur marché, tout en continuant à surprendre et à proposer des jeux qui marquent vraiment leur époque. Dans un secteur où la concurrence est féroce et où les attentes des joueurs évoluent sans cesse, la nostalgie reste une carte précieuse à manier avec discernement.
La nostalgie fait vendre dans le jeu vidéo. Pourquoi s’en priver ? Ce n’est pas forcément un constat d’échec, mais plutôt une facilité.
GTA VI : l’attente d’un messie numérique
Prévu pour le 19 novembre 2026, GTA VI fait l’objet d’une attente mondiale. Preuve en est : le premier trailer sorti en décembre 2023 a été visionné 90 millions de fois sur YouTube en 24 heures. GTA VI risque d’être un raz-de-marée commercial.
Douze ans après la sortie du cinquième opus, Rockstar a pour objectif de marquer l’histoire du jeu vidéo. « Ils veulent créer un jeu infaillible. En tant qu’œuvre, ce sera la continuité de GTA V avec la maîtrise de Red Dead Redemption 2. Il ne faut pas s’attendre à une révolution. Les joueurs ne veulent pas trop de changement sur le gameplay », analyse Yohan Bensemhoun.

Pour JDG, on peut s’attendre à un bond technique avec d’impressionnants graphismes. « Le moteur social sera encore plus développé que dans Red Dead Redemption 2 avec, je pense, une destructibilité des décors. »
Si Rockstar peut se permettre de prendre son temps, ce n’est pas le cas de tous les autres studios. Après la frénésie post-Covid, le secteur du jeu vidéo fait face à un ralentissement de la demande et à une explosion des coûts. Plus de 37 000 licenciements ont été répertoriés dans le monde, dont environ 4 000 rien qu’en 2025.
En conséquence, les studios risquent d’entrer dans une logique de réduction des coûts. Cela pourrait passer par une utilisation plus poussée de l’Intelligence Artificielle. En 2023, Ubisoft a révélé expérimenter son IA maison, Ghostwriter pour le développement de ses PNJ (Personnage non jouable). « Les développeurs l’utilisent déjà pour coder plus vite. Ce n’est pas encore trop le cas pour la partie graphisme. L’IA va permettre de gagner du temps et de développer plus vite les jeux. Je ne suis pas sûr que tous les studios assument leur utilisation de l’IA. Sans être pour, je suis certain que ça va arriver », concède JDG.
L’IA va permettre de gagner du temps et de développer plus vite les jeux.
Dans une interview accordée au magazine américain Rolling Stone, Le producteur exécutif Damon Conn et le directeur Greg Hermann ont récemment confirmé que le prochain jeu Halo : Campaign Evolved aurait recours à des outils d’intelligence artificielle. Ils ont toutefois précisé qu’il s’agit d’outils conçus pour faciliter certaines étapes de production, sans pour autant se substituer aux aspects créatifs du jeu, comme l’art visuel ou le design. La sortie de Halo : Campaign Evolved est prévue en 2026 sur Xbox Series X|S, PS5 et PC.

Une chose est sûre, l’industrie du jeu vidéo continuera de se développer, avec son lot d’innovations. Les jeux ne feront jamais l’unanimité, mais ils continueront à façonner les expériences et les souvenirs de chaque génération de joueurs. Peut-être qu’au fond, ils n’étaient pas mieux avant. Ils étaient juste différents.